Final Fantasy VII. Un de ces rares jeux vidéo qui peut se targuer d’être vraiment “culte”. Certes le superlatif est employé pour de nombreux titres, mais dans notre cas on parle d’une oeuvre qui a durablement marqué une génération entière de joueurs et dont l’impact sur les jeux qui ont suivi est réel. Comme beaucoup, j’ai découvert le J-RPG avec ce titre, porte-étendard d’un genre jusque là ignoré en occident. Après la claque infligée par le 7ème opus, j’ai bien sûr enchaîné avec le 8, le 9 et le 10 avant de lâcher l’affaire suite aux changements majeurs opérés par Final Fantasy XII.
Le tour par tour, légende du passé aujourd’hui oubliée ?
Il faut dire que l’un des gros points forts des J-RPG de 90 / début 2000 était pour moi leur système de combat au tour par tour. Désormais qualifié d’ennuyeux et lent par la plupart des gamers, ce gameplay était à l’époque une véritable force et les développeurs rivalisaient d’ingéniosité pour nous proposer des joutes visuellement spectaculaires et une profondeur stratégique souvent ahurissante. On passait un temps fou dans les menus à configurer les sorts magiques et équipements de ses personnages pour s’adapter aux ennemis et la victoire en combat n’en était que plus jubilatoire. Au fil du temps le tour par tour tel qu’on le connaissait est devenu un genre en voie d’extinction. A vrai dire il a plutôt fallu se tourner vers les jeux volontairement rétro comme Octopath Traveler pour retrouver le feeling d’antan. A titre personnel, le sous-estimé Lost Odyssey (2007) et le fabuleux Child of Light (2014) sont les deux derniers jeux au tour par tour sur lesquels j’ai pris mon pied.
Une démo qui ravive l’espoir
Mais revenons à nos moutons (ou plutôt à nos chocobos). Après avoir donné sa chance à Final Fantasy XV, j’y avais trouvé de belles qualités mais n’avais pas été convaincu par le système de combat. Trop bourrin et pas assez stratégique, je me souviens m’être dit : “quitte à ne contrôler qu’un seul personnage, je préfère largement le gameplay d’un The Witcher III”. Aussi lorsque le remake de Final Fantasy VII a été officialisé lors de la folle conférence Sony de l’E3 2015, j’ai prié fort pour le retour d’un système de combat au tour par tour. Mais, peu après, les espoirs s’évaporaient : les combats allaient être profondément modernisés et dynamisés. Le syndrome FF XV pointait alors le bout de son nez et à partir de ce moment j’en étais persuadé : j’achèterais le remake day one pour l’histoire et l’univers même si les combats me décevront.
Et puis il y a eu la démo. Premier tournant dans la vision que je me faisais de ce Final Fantasy VII Remake. Persuadé que le mode Classique conviendrait mieux à ma philosophie (pas celle d’Amel Bent), j’ai d’abord fait un premier run dans ce mode. Je découvre alors un côté tour par tour agréable mais tout est vraiment trop facile (pour rappel le mode Classique correspond à une difficulté facile). Je décide alors de relancer la démo en Normal. L’approche stratégique ne me saute toujours pas aux yeux jusqu’au combat contre le fameux scorpion (pas Dwayne Johnson). Je me rends alors compte de la profondeur du gameplay et de l’importance de bien s’adapter aux ennemis. Après cette deuxième passe sur la démo, de nombreux doutes sur le système de combat se sont déjà dissipés. Pourrais-je finalement prendre du plaisir à combattre dans ce remake ? L’idée ne paraît plus si utopique.
La stratégie comme maître mot
Arrive donc le jour sacré du 10 avril 2020. Après 23 ans d’attente, c’est presque fébrile que l’on se relance dans l’aventure. Très vite l’excitation et le plaisir de retrouver la bande de héros prennent le dessus sur l’appréhension : oui Final Fantasy VII Remake est un grand jeu. Malgré quelques longueurs qui plombent le rythme (notamment dans la première moitié de l’aventure), on est bien en face d’un J-RPG à gros budget qui ne peut que toucher en plein coeur les fans de la première heure. Et le système de combat, pierre angulaire de tout bon RPG, dévoile son incroyable richesse à chaque heure qui passe. Square Enix a réussi son pari haut la main avec une idée de base simple : limiter la puissance de coups basiques pour obliger le joueur à utiliser les Compétences et les Magies de ses personnages. Et ça marche ! On passe une grosse partie des combats dans les menus pour choisir les bons sorts au bon moment. Car chaque ennemi a bien sûr ses faiblesses et les exploiter pleinement est la clé de la réussite.
On retrouve alors un côté tour par tour où l’on va attendre que les barres d’ATB des personnages se remplissent pour faire la meilleure combinaison d’attaques et de sorts afin de faire passer l’ennemi en état de choc rapidement (un état dans lequel ce dernier devient extrêmement vulnérable). Si on est malin, on a même conservé notre Transcendance (les fameuses Limites du jeu d’origine) pour l’exécuter à ce moment là et faire le maximum de dégâts. Plus on avance dans le jeu, plus la difficulté augmente, plus la stratégie devient importante et plus on retrouve ce feeling à l’ancienne qui fait diablement plaisir.
Je me souviens d’un passage dans la laboratoire du docteur Hojo où j’ai lamentablement perdu contre les Marteleurs, ces machines qui sortent et rentrent dans le sol et n’arrêtent pas de figer vos personnages avec “Stop”. Après mon ignoble Game Over, j’équipe Cloud et Barret contre l’altération Stop et avec la matéria Mega Foudre (la faiblesse de ces ennemis). Le même combat sera gagné en quelques secondes avec une facilité presque déconcertante. Et c’est dans ce genre de moment que l’on prend conscience du côté stratégique très profond de ce remake.
Les matérias au firmament
Quiconque a joué à Final Fantasy VII le sait : le système de matérias créé par les équipes de SquareSoft était un bonheur absolu. Aussi simple à prendre en main qu’incroyablement riche en possibilités. Au fil des heures, les combinaisons réalisables devenaient tellement démentes qu’on traînait, volontairement, dans les pires coins de la map pour faire du level-up. Avec ce remake, on retrouve vraiment les mêmes sensations. Chaque arme et bracelet peut accueillir un certain nombre de matérias et certains emplacements peuvent être connectés entre eux pour créer des combinaisons puissantes. Au fil des combats, les matérias gagnent en niveau et les équipements eux-aussi. On découvre alors la grande profondeur apportée au système d’évolution. Sur des milliers de joueurs, peu auront exactement la même configuration. Car chaque arme peut évoluer dans de nombreuses directions différentes en fonction de la volonté du joueur et de son profil. Pour ma part, la volonté première était d’obtenir le maximum d’emplacements de matérias, car mes souvenirs de vieux gamers se rappellent à quel point ceux-ci sont primordiaux pour faire les meilleures combinaisons.
Avec sa structure épisodique où chaque partie disposera d’autant de contenus qu’un RPG à part entière, on peut toutefois se demander où Square Enix aurait dû s’arrêter pour cette première partie. En effet n’est-il pas surprenant de pouvoir finir le jeu avec la plupart des magies déjà au niveau 3 ? Les développeurs ont-ils prévus qu’après Mega Feu nous puissions accéder à Giga Feu, Extra Giga Feu, Mega Giga Feu ? Du côté des magies on peut donc se demander quelles surprises nous seront réservées. En contre-partie il faut reconnaître que les combinaisons de matérias restent à un niveau basique par rapport au tentaculaires possibilités du jeu original. Il y a donc à parier que cette partie du gameplay sera fortement développée à l’avenir. Apportant ainsi davantage de profondeur à un système de combat qui, quoiqu’il en soit, est une incroyable réussite et un modèle à suivre pour les futurs Final Fantasy.