En 2019, la série A Plague Tale faisait une arrivée remarquée sur la scène vidéoludique, et le premier épisode était à mes yeux le véritable GOTY de cette année. 7 ans plus tard, le talentueux studio français Asobo continue d’explorer cet univers avec un spin-off davantage tourné vers l’action et les énigmes, et surtout centré sur le personnage de Sophia, la contrebandière aperçue dans l’épisode Requiem. Nouveau coup d’éclat ou déception, je vous dit tout dans ce test !
Voyage en terre inconnue
Le jeu débute avec une Sophia enfant, placée dans un couvent par sa mère, et victime d’expérimentations autour de la Macula. Cet empoisonnement du sang est une véritable malédiction qui s’accompagne toutefois de pouvoirs pour le porteur. Dans notre cas, Sophia fait des cauchemars et a des visions singulières qu’elle dessine dans son carnet. Au centre de tout ça, une île qui semble l’appeler quelque part en Crète, mais aussi beaucoup de noirceur et une créature légendaire : le minotaure. Sauvée du couvent par son père, Sophia grandit avec sa bande de contrebandiers. Quelque temps plus tard, la voici adulte et prête à enquêter sur ces visions pour trouver un remède à son infection.
Les événements se déroulant sur l’île se passent en 1334, quinze ans avant ceux de A Plague Tale : Requiem. On découvre une Sophia déterminée à trouver la vérité et, à ses côtés, se trouve sa meilleure amie Léni. Et cette dernière aurait certainement dû y réfléchir à deux fois avant de s’engager, car l’aventure qui les attend n’a rien de vacances sous le soleil crétois. Bien au contraire, Resonance est une véritable descente aux enfers qui m’a surpris par sa noirceur et son atmosphère pesante, parfois presque irrespirable. Au départ, tout ne semble pas si sombre et l’ennemi principal n’est autre que l’armée, venue sur l’île dans l’espoir d’y trouver un trésor de grande valeur. Mais après quelques heures, on comprend vite que les pires cauchemars de Sophia deviennent réalité.

Squid Game antique
Il faut dire que les ruines de la civilisation minoenne découvertes sur l’île n’ont rien de rassurant. Chaque lieu, chaque salle, a été pensé comme une épreuve mortelle digne de Squid Game. Le gameplay oscille alors entre énigmes, combats et séquences de poursuites avec la créature qui font sensiblement monter la fréquence cardiaque. Contrairement à l’approche infiltration prônée par les deux épisodes principaux avec Amicia et Hugo, ce spin-off ressemble davantage à un Tomb Raider auquel on aurait ajouté une grosse couche horrifique. Et autant couper court au suspense : la formule marche parfaitement.
Les énigmes constituent donc un gros morceau du gameplay. Très tôt, Sophia entre en possession d’une mystérieuse sphère antique dotée de plusieurs fonctions, toutes liées à la lumière. Ce qui s’avère plutôt pratique pour combattre les ténèbres, il faut bien l’admettre. La sphère permet de révéler des éléments invisibles à l’œil nu, de concentrer un rayon lumineux ou encore de projeter trois faisceaux rouge, vert et bleu. Les casse-têtes à résoudre sont donc majoritairement liés à ces fonctionnalités. On va par exemple révéler des symboles sur un mur pour franchir des dalles dans le bon ordre, sans être embroché par des pics aiguisés. Une autre fois, on cherchera le bon angle pour envoyer nos faisceaux de couleurs sur les points correspondant au mur. Souvent, on va aussi rediriger la lumière grâce à des miroirs géants, ce qui permet d’ouvrir un passage ou encore de réduire en poussière les corps figés depuis plusieurs siècles des Minoens.
Ce spin-off ressemble davantage à un Tomb Raider auquel on aurait ajouté une grosse couche horrifique.
Car la civilisation est au centre du jeu et de l’histoire. Figurez-vous que les visions de Sophia sont plus vives que jamais sur l’île. Elle est littéralement projetée dans le passé, et notamment dans la peau de Thésée, soldat participant aux épreuves mortelles sous les yeux de milliers de spectateurs venus se délecter de ce spectacle pourtant cruel. Évidemment, présent et passé sont intimement liés, et je ne vais pas tout vous révéler ici. Mais l’histoire est en tout cas intéressante et revisite la mythologie avec brio, tout en s’insérant dans l’univers A Plague Tale avec la thématique de la Macula. Les phases avec Thésée ne représentent qu’une petite partie des douze heures nécessaires pour finir l’aventure en ligne droite. Ce sont des phases de combat et elles se jouent de la même façon que celles avec Sophia.

Sophia Croft
Ce qui m’amène naturellement à vous parler du système de combat du jeu. En lorgnant davantage vers l’action, Asobo a pris un petit risque. Et pour le relever, le studio s’est davantage appuyé sur des bases solides que sur une idée révolutionnaire. Resonance se joue donc comme pas mal d’autres titres du genre. Sophia dispose d’une attaque de base à l’épée, d’une attaque critique à la dague, d’un coup de pied permettant de briser la garde ennemie et d’un coup spécial débloqué en avançant dans l’aventure. Pour survivre, il va falloir frapper mais aussi parer ou esquiver. On commence à connaître le principe, les attaques jaunes sont parables, les attaques rouges ne le sont pas et doivent impérativement être esquivées. Quand un ennemi hors écran s’apprête à attaquer, une lueur blanche vous l’indique.
La formule est connue mais elle n’en reste pas moins efficace. Les coups manquent légèrement d’impact et n’évoluent pas énormément au fil du jeu, mais les combats ne sont au final pas si fréquents. Du coup, je n’ai pas forcément trouvé le côté répétitif gênant. On a même droit à quelques finish moves sympas et assez brutaux, témoignant de la rage de Sophia. Sans oublier des objets du décor à lancer sur les ennemis pour les déstabiliser un court instant. Comme la majorité des titres d’action-aventure, Resonance propose également quelques aspects de RPG rudimentaires comme un arbre de compétences contenant six éléments et deux maîtrises possibles pour chacun d’eux. On peut trouver aussi quelques objets qui sont automatiquement équipés et qui augmentent par exemple les chances de coups critiques ou de survivre à une attaque fatale. Enfin, de petites énigmes annexes permettent d’ouvrir des tombeaux et de récupérer neuf lames différentes, altérant légèrement le gameplay. À noter que le jeu offre de très nombreuses options d’accessibilité et de difficulté. Il est tout à fait possible de désactiver les aides visuelles, les indices pour les énigmes, etc. Un bon point.
La formule est connue mais elle n’en reste pas moins efficace.
Lorsque Sophia n’est pas en train de se battre ou de résoudre des casse-têtes, elle est en général poursuivie par la créature. Si les rats ne sont pas présents cette fois, une menace encore plus stressante a été imaginée par les développeurs. Loin d’être anodines, ces phases de cache-cache et de courses-poursuites surviennent régulièrement et font sacrément monter la pression ! Courir jusqu’à une source lumineuse avec la créature dans son dos provoque quelques sueurs froides. Ces passages introduisent parfois un peu de progression par l’échec puisqu’il faut bien mémoriser le trajet à faire pour échapper à la mort. Sachez en tout cas que la créature n’est pas la seule chose effrayante qui habite les tréfonds de l’île. Je ne vais pas vous spoiler mais vous l’aurez compris, la dimension horrifique est au final très présente, notamment dans la seconde partie du jeu qui monte en puissance.

Un régal pour les yeux et les oreilles
Et si cette descente aux enfers est si prenante, c’est aussi parce que les aspects visuels et sonores sont divins. Une fois n’est pas coutume avec la licence, la partition musicale d’Olivier Derivière est superbe et toujours dans le ton. Les thèmes parfois légers au départ cèdent progressivement leur place à des compositions plus dramatiques et oppressantes. Et saluer uniquement les musiques serait une erreur, car c’est bien le sound design dans son ensemble qui est remarquable. J’ai rarement atteint un tel niveau d’immersion sonore, avec les gémissements de la créature, les voix qui résonnent dans les grottes, les bruits lourds des mécanismes gigantesques que l’on active… On en prend plein les oreilles… mais aussi plein les yeux !
Car Resonance est visuellement sublime. Le moteur maison, Zouna, n’a de cesse de nous éblouir. Si l’on met de côté quelques textures parfois plus sommaires que d’autres, le reste est un quasi sans faute. Les éclairages sont splendides. La direction artistique est très inspirée et l’atmosphère qui se dégage des lieux est presque palpable, notamment dans les zones plus horrifiques où les particules flottent dans l’air. Lors des passages en extérieur, les panoramas forcent à s’arrêter quelques secondes pour les contempler. Enfin les visages des protagonistes sont très expressifs lors des séquences narratives et plutôt réussis également in-game.
Les aspects visuels et sonores sont divins.
La motion-capture a donc bien été retranscrite et le casting a fait un excellent travail sur les doublages. La VF est plus que correcte et la VO est tout simplement brillante. Mention spéciale pour Anna Demetriou qui incarne une Sophia aussi déterminée qu’exténuée avec justesse. Et heureusement, car l’aventure est portée par l’héroïne. On vit vraiment son voyage, sa quête, ce qui explique peut-être que les personnages secondaires sont moins marquants. La seconde moitié du jeu apporte son lot d’émotions, sans pour autant atteindre les sommets atteints avec le duo Amicia et Hugo dans les deux précédents opus.