Et si The Blood of Dawnwalker était un prétendant sérieux au titre de jeu de l’année ? En tant que fan d’action-RPG et de dark fantasy, le premier titre du studio Rebel Wolves figurait très haut dans ma liste d’attente. Et il faut dire que le CV des développeurs avait de quoi rendre optimiste puisque ce sont essentiellement des vétérans ayant travaillé sur The Witcher III. Je vais donc vous expliquer pourquoi ils ont réussi leur pari !
Choisir entre la peste et le colérique…
Depuis son annonce, The Blood of Dawnwalker m’a intrigué en raison de son univers. On est propulsé au XIVe siècle à Val Sangora, une vallée fictive située dans la chaîne des Carpates, en Europe centrale. Et clairement, tout n’est pas rose, puisque sa population est ravagée par la peste. Le salut semble venir de Brencis, un puissant vampire dont le sang soigne la maladie. Mais, vous vous en doutez, il y a une contrepartie : chaque citoyen doit fréquemment donner son hémoglobine au seigneur lors des « messes de sang » organisées dans les anciennes églises, symbole de la nouvelle foi dictée par Brencis alors que le catholicisme a été banni. Le sujet de la religion est d’ailleurs l’une des thématiques fortes du jeu, tout comme la culpabilité et le sentiment d’appartenance.
Brencis dirige la vallée en faisant régner la terreur, et c’est sans surprise qu’une résistance se met en place. Dans ce contexte, on incarne Coen, un jeune homme dont le village a été détruit et dont la famille a été capturée. Mais notre héros est loin d’être ordinaire, puisqu’il est transformé au début de l’aventure en Dawnwalker ou, en français, en Vespéral. Il devient alors un être mi-humain, mi-vampire, doté de nombreux pouvoirs et, de facto, la meilleure chance de la vallée de se débarrasser de son souverain vampirique indésirable.

Le temps, c’est de l’argent (que les vampires détestent !)
Le contexte étant posé, j’aborde directement l’une des mécaniques clés du jeu : la gestion du temps. Coen dispose de 30 jours pour sauver sa famille, mais ces jours ne s’écoulent pas de manière linéaire. Les développeurs ont intégré un système assez malin où explorer librement le monde ne fait pas s’écouler le temps restant, mais par contre effectuer des quêtes ou apprendre des compétences a un coût en unités de temps. Je vous explique ça clairement, en espérant que vous aimez les mathématiques ! Chaque journée étant constituée de 8 unités de jour et 8 unités de nuit, ça nous laisse 480 unités pour atteindre notre objectif. Chaque quête coûte une à plusieurs unités de temps, et il faut donc réfléchir à ce qu’on veut privilégier. Pour autant, le système n’est pas aussi restrictif qu’on aurait pu le penser. On peut faire l’immense majorité des quêtes avant que le chronomètre n’arrive à zéro, et seuls les complétionnistes auront à relancer l’aventure pour viser le 100 %. Pour les autres, il y a quand même de la marge. À titre personnel, j’ai fini The Blood of Dawnwalker en une quarantaine d’heures et il me restait encore cinq jours au compteur.
On peut faire l’immense majorité des quêtes avant que le chronomètre n’arrive à zéro.
Sachez que les développeurs ont intégré neuf fins vraiment différentes, avec de véritables conséquences sur les personnages vivants ou morts au final. Il est tout à fait possible de terminer le jeu très rapidement, puisqu’on peut en réalité affronter Brencis quasiment dès le départ. Mais le principe de l’aventure est d’affaiblir au maximum son règne sur la vallée pour rendre le combat final plus aisé. Pour cela, on va prendre un malin plaisir à réduire à néant ses trois lieutenants, Ambrus, Bakir et Xanthe, tous plus malsains les uns que les autres. Un menu permet de voir l’état de la Cour de Brencis, et il s’agit dès lors d’effectuer des quêtes mettant à mal leurs activités respectives. Ces quêtes consistent globalement à détruire des installations et à éradiquer les soldats au service de ces tyrans.

Entretien avec un vampire
Mais au-delà de ça, le jeu propose de très nombreuses quêtes bien plus intéressantes, et la qualité d’écriture est une véritable force. Ça fait plaisir de ne pas avoir de simples quêtes FedEx, comme c’est malheureusement trop souvent le cas. Ici, on parcourt le monde pour enquêter sur des disparitions, on aide la rébellion à se mettre en place, on forge des équipements légendaires en retrouvant des pièces disséminées ici et là et, surtout, on en apprend davantage sur qui sont réellement les vampires, appelés vrakhirs dans le jeu. L’identité double de Coen, humain le jour, vrakhir la nuit, est largement explorée, avec des questions fondamentales sur son rôle, ses pouvoirs et sa capacité à rester dans le droit chemin.
La qualité d’écriture est une véritable force.
Bref, on ne s’ennuie pas : l’histoire est intéressante, le lore est intrigant et, surtout, nos choix pèsent lourd dans la balance. Bien des studios expérimentés nous ont promis que nos choix auraient des conséquences, mais ce n’était souvent qu’une illusion. Ici, Rebel Wolves tient parole et nous pousse à réfléchir à nos décisions. Le côté vampire du héros introduit même une mécanique assez folle, puisqu’il est possible de tuer votre interlocuteur en le vidant de son sang. Et je ne parle pas de tuer uniquement de manière volontaire. La nuit, si la santé de Coen est faible, les choix de dialogues disparaissent rapidement, ne vous laissant que l’option de vous nourrir en tuant votre interlocuteur ! Pensez donc à bien augmenter votre santé avant une discussion, car vous pourriez tuer un personnage principal et manquer des quêtes. Même votre petite amie n’est pas à l’abri, c’est dire si les développeurs ont pensé le système pour être radical. En parlant de romance, sachez qu’il peut y en avoir trois en tout. Mais je vous laisse évidemment le soin de les découvrir.

La montagne, ça vous gagne !
Abordons maintenant le sujet central du gameplay. The Blood of Dawnwalker est donc un Action-RPG proposant la formule habituelle, avec un mix d’exploration et de combats. La vallée de Val Sangora est un open world cohérent, majoritairement constitué de forêts de sapins, de montagnes et de marécages. La variété des paysages est donc bien plus limitée que dans certains titres concurrents, mais c’est pour moi un bon point pour le réalisme du jeu qui, je le rappelle, prend pour cadre les Carpates. Il aurait été surprenant de voir un désert ou une forêt tropicale en plein cœur de l’Europe !
L’exploration est souvent récompensée, et il n’est pas rare de tomber sur un équipement mythique ou légendaire dans un coffre bien caché, ou sur une créature difficile à vaincre. Coen n’a pas de cheval, mais peut se déplacer très rapidement grâce à ses pouvoirs. De jour, il court plus vite qu’Usain Bolt et, de nuit, il se transforme en loup capable de couvrir rapidement de grandes distances. Toujours de nuit, il peut aussi marcher sur une paroi verticale et effectuer une téléportation sur quelques mètres, permettant d’accéder à des endroits en hauteur et de se déplacer de toit en toit dans la capitale de Val Sangora.

Des belles possibilités de build
Côté combat, les développeurs proposent un système assez riche en possibilités et dépendant, là aussi, de la dualité humain/vampire. En journée, Coen dispose bien sûr de son épée, mais aussi de pouvoirs magiques permettant par exemple d’envoyer une nuée de corbeaux attaquer ses ennemis, de leur voler de la santé ou encore d’augmenter ses chances de coups critiques. Ses sorts ont la particularité de coûter de la santé à Coen pour être lancés. La nuit, notre héros peut toujours combattre à l’épée, mais aussi avec ses griffes. Les pouvoirs magiques ne sont plus disponibles, mais les pouvoirs vampiriques prennent le relais, avec la possibilité de boire le sang de ses ennemis, de les éliminer depuis une position en hauteur, voire même de les faire exploser. Oui, le jeu est assez violent et sans demi-mesure : le sang coule à flots et les membres peuvent être coupés. Vu le contexte et le concept du titre, cela est parfaitement justifié.
Ce qui est intéressant, c’est le nombre de builds possibles. Pouvoirs magiques, pouvoirs vampiriques et coups spéciaux à l’épée disposent chacun d’un arbre de compétences dédié. Et vu que le déblocage d’une compétence coûte aussi bien des points de compétences que de précieuses unités de temps, il faudra faire des choix. Personnellement, j’ai largement privilégié l’épée, puisque les coups sont particulièrement puissants et, surtout, l’épée est disponible aussi bien de jour que de nuit. Je n’ai pas trouvé un grand intérêt aux griffes, et je pensais que le gameplay changerait peut-être un peu plus radicalement entre les deux personnalités de Coen.
Mais chaque joueur composera son build comme il le désire, surtout que Coen peut être équipé différemment pour le jour et la nuit. Une armure augmentant votre santé humaine et les dégâts magiques n’a pas d’intérêt sous forme vampirique, où vous privilégierez peut-être la récupération de santé vampirique et les chances de faire des coups critiques avec vos griffes. Bref, il y a pas mal de possibilités. D’autant plus que les pouvoirs mettent du temps à se recharger et ont besoin de charges d’activation pour être utilisés. De mon côté, j’ai vraiment tout mis sur la rapidité de recharge des pouvoirs et des charges d’activation, pour enchaîner les coups spéciaux à l’épée à un rythme effréné, ne laissant aucun répit à l’adversaire.

Des combats qui ne manquent pas de tranchant
Vos adversaires, justement, parlons-en. En plus des soldats de Brencis, vous serez amené à affronter des créatures surnaturelles comme des gobelins ou des spectres, mais aussi beaucoup trop de sangliers et de loups à mon goût. Ah, ces maudits animaux que je voulais épargner mais qui m’attaquaient tous les 100 mètres ! Mais bref, ne nous attardons pas sur les loups et revenons plutôt à nos moutons. La variété des ennemis affrontés est assez limitée, mais, étonnamment, ça ne m’a absolument pas dérangé.
Les combats ont une part de tactique, et foncer tête baissée est inutile. Vous ne ferez que vider votre jauge d’endurance, et vos attaques seront souvent parées. Le système encourage plutôt la contre-attaque. Les ennemis sont souvent en nombre, et chaque attaque fait apparaître une flèche indiquant sa provenance. En effectuant une parade dans cette direction, vous prendrez l’ascendant et pourrez faire des contres très efficaces, surtout si vous attendez le dernier moment pour effectuer votre parade. Ce choix de gameplay fonctionne très bien, et j’ai vraiment apprécié le côté réaliste des combats. Les coups ont de l’impact, et le fait de devoir parer pour survivre est très crédible. En revanche, en intérieur, la caméra a parfois du mal à suivre, et on prend alors quelques coups qu’il était impossible de voir venir. Sans doute conscient de cette limite, Rebel Wolves a limité le nombre d’ennemis vous attaquant simultanément. Même encerclé par dix soldats, vous ne serez en général attaqué que par les deux plus proches de vous.
Les combats ont une part de tactique, et foncer tête baissée est inutile.
À noter que le jeu propose quatre modes de difficulté. Par défaut, c’est le mode « Juste » qui s’applique, soit l’échelle de difficulté 2 sur 4. Dans les premières heures, j’ai trouvé qu’il y avait un bon challenge. Mais ensuite, j’ai aisément terrassé tout le monde, n’utilisant que quelques potions ou fioles de sang par-ci par-là. Coen monte en puissance et, en améliorant bien vos armes et équipements, vous ne devriez pas avoir trop de mal à terminer le titre. Les amateurs de défis peuvent directement jouer en Difficile, voire en Duelliste, le mode le plus hardcore, qui supprime notamment les indicateurs visuels lors des attaques ennemies.

Une technique pas optimisée à sang pour sang
Pour son moteur graphique, The Blood of Dawnwalker a fait un peu comme tout le monde : utiliser l’Unreal Engine 5. Ce n’est évidemment pas un mal, tant le moteur est performant. Mais entre les mains de Rebel Wolves, équipe expérimentée mais n’ayant pas encore les moyens humains ou financiers des plus grosses productions de l’industrie, l’optimisation technique n’est pas irréprochable. J’en veux pour preuve les dialogues. Pourtant mis en scène de façon assez classique, en champ-contrechamp, ceux-ci sont victimes de popping. Fréquemment, lors des changements de plan, certains décors derrière les personnages apparaissent avec quelques dixièmes de seconde de retard, suffisamment pour être perceptibles et légèrement perturbants. D’une manière générale, le jeu a quelques sautes de frame-rate qui ne me dérangent pas, mais qui pourraient, je le sais, frustrer certains d’entre vous. J’ai joué en 4K à 30 FPS, mais il existe aussi un mode Performance qui vise le 60 FPS en 4K dynamique et un mode Équilibré qui vise le 40 FPS en 4K dynamique, à condition d’avoir un écran 120 Hz.
L’optimisation technique n’est pas irréprochable.
Bien que le jeu ne soit pas déplaisant à l’œil, rien ne sort vraiment du lot. Les textures sont correctes, mais on en a connu de plus détaillées. Les éclairages sont classiques, sans vrai coup d’éclat. Les animations des personnages, notamment des PNJ vous accompagnant, sont parfois vieillottes. Lors des dialogues, les visages auraient pu être plus expressifs, notamment les yeux, qui demeurent assez figés. Rien de grave et rien qui entache le plaisir de jeu, mais, clairement, on espère que les développeurs auront un peu plus de budget pour que la suite soit visuellement et techniquement un bon cran au-dessus de ce premier volet. L’interface de l’inventaire suit d’ailleurs la tendance générale : pas mal, mais peut mieux faire, avec parfois quelques petits bugs typographiques et quelques ralentissements.
Côté audio, le constat est plus réjouissant, avec des doubleurs anglais à la hauteur et une bande-son plutôt qualitative. On reste tout de même en dessous des fabuleux thèmes de The Witcher III, dont le lien de parenté est, je le rappelle, assez important du fait du background des développeurs. Si vous préférez jouer en français, sachez que la VF est elle aussi de qualité et, bien sûr, entièrement réalisée par de vrais interprètes. Je préfère le préciser par les temps qui courent…